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"Cuando se puede elegir, es obligado acertar." "When you can choose, you must be right."

Gamificación en las aulas

¿Quién dijo que aprender no es divertido?

Detrás del término Gamificación, se encuentra una técnica de aprendizaje que se sirve de la mecánica de los juegos para trasladar conocimientos y desarrollar habilidades en los alumnos, así como un método para recompensar ciertas actitudes en el aula.

En el Colegio Alkor estamos introduciendo la gamificación como método de formación, ya que se ha demostrado que facilita la interiorización de conocimientos de una forma entretenida, y capta la atención del alumno. Se está llevando a cabo en las asignaturas de Filosofía de 4º ESO y Cultura Clásica de 3º ESO, con la ayuda de una herramienta educativa denominada Classcraft.

Classcraft es un juego de simulación de aventuras diseñado para que alumnos y maestros jueguen juntos en clase. Cada estudiante asume el rol de un personaje del género fantástico medieval (guerreros, hechiceros o curanderos) y su trabajo diario en el aula sirve para obtener habilidades especiales o conjuros. De esta manera, cuando un alumno hace bien sus actividades, se comporta de un modo positivo o ayuda a los demás, va recibiendo premios en modo de “puntos de experiencia”. Con estos puntos irá aumentando de poder y subiendo niveles que le otorgarán habilidades y conjuros nuevos.

Classcraft es un juego de simulación de aventuras diseñado para que alumnos y maestros jueguen juntos en clase.

Estos poderes que van obteniendo sirven para muchas cosas:

  • Si un mago utiliza el poder de “Invisibilidad” obtendrá un día adicional para entregar una tarea.
  • Un curandero, a su vez, puede utilizar el conjuro “Fe Ardiente” en un examen para preguntar al profesor si una de sus respuestas es correcta.
  • Los que se despistan demasiado y no hacen las cosas bien, son penalizados perdiendo puntos de vida, y podrían “caer en batalla”, momento en el que tendrían que realizar un trabajo extra o, incluso, perder un recreo.

 Aunque todo se organiza desde esta plataforma, no estamos hablando de un videojuego como Minecraft o Pokémon. El alumno no depende de un dispositivo electrónico para jugar. La plataforma nos permite, desde la pizarra digital, vivir la experiencia en la clase, haciendo que los estudiantes se relacionen en una aventura de aprendizaje que ocurre fuera de la web. Como en la vida, las cosas verdaderamente importantes ocurren fuera del mundo digital.

Los resultados son visibles desde el primer día. La motivación en el aula aumenta exponencialmente y la posibilidad de obtener premios diarios hace que los alumnos mantengan la atención y trabajen mucho mejor.

Gamificación

marzo 2, 2017

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